中國IDC圈4月25日報(bào)道:來自中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心的預(yù)測顯示,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)130.2億元,2009年為170.3億元。歷史數(shù)據(jù)顯示,2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)93.6億元,較2006年增長57%.
顯然,中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場收入規(guī)模保持了可觀增長。但值得注意的是,受收費(fèi)模式等因素影響,收入規(guī)模增長率卻可能呈現(xiàn)下降趨勢。
從主流網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品來看,“休閑游戲”是主要的盈利產(chǎn)品。2007年“休閑游戲”廠商的市場份額在短期內(nèi)迅速提高,其市場規(guī)模增長速度超過了“多人在線角色扮演游戲”。但是,國內(nèi)多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,已成為未來游戲市場發(fā)展的嚴(yán)重隱患。
為了減少代理游戲產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛將自主研發(fā)作為主流。2007年中國運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲比例超過半數(shù),自主研發(fā)成為發(fā)展趨向,這一趨勢在2008年仍會(huì)繼續(xù),但游戲研發(fā)人才不足則會(huì)給未來運(yùn)營和發(fā)展帶來許多不確定性因素。
調(diào)查表明,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員整體結(jié)構(gòu)不均衡,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)中市場銷售人員的比例較高,而游戲開發(fā)者的比例很低。專業(yè)開發(fā)力量的不足,會(huì)導(dǎo)致我國游戲作品的原創(chuàng)水平較低。例如,市場上運(yùn)營的大部分國產(chǎn)游戲,都能看到濃重的模仿國外游戲的痕跡。
從盈利模式看,游戲內(nèi)置廣告將使網(wǎng)游向企業(yè)收費(fèi)成為可能。中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的營業(yè)收入主要來自于個(gè)人用戶,而游戲內(nèi)置廣告的發(fā)展使得網(wǎng)游企業(yè)盈利來源多元化。目前廣告主對(duì)游戲內(nèi)置廣告十分重視,而網(wǎng)游公司上市后對(duì)游戲作為媒體新資源的深度挖掘,可能使網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模高速增長,但這一模式在當(dāng)前還未占主流。
在銷售渠道方面,由于中國的在線支付仍處于發(fā)展期,導(dǎo)致了中國大多數(shù)網(wǎng)游企業(yè)依賴于第三方的各種銷售渠道,這種依賴于第三方銷售渠道的現(xiàn)狀將存在著較大的控制風(fēng)險(xiǎn)。
因此,雖然中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,但仍要加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的有益探索,才能有效規(guī)避市場風(fēng)險(xiǎn)。有關(guān)企業(yè)應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)上進(jìn)一步投入,完善網(wǎng)絡(luò)游戲的支付方式和銷售渠道,才能真正突破網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的瓶頸。 |