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元宇宙,也稱“Metaverse”,是兩個(gè)存在多年概念的融合:虛擬現(xiàn)實(shí)和數(shù)字第二人生。

在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)幾乎走到頭時(shí),技術(shù)專家們認(rèn)為下一個(gè)時(shí)代是元宇宙的時(shí)代,虛擬生活和現(xiàn)實(shí)生活將發(fā)揮同樣重要的作用。人們可以在虛擬世界中購(gòu)物、游戲,一切現(xiàn)實(shí)中能夠做的事情,都能在虛擬世界實(shí)現(xiàn)。

當(dāng)然,支撐起元宇宙需要很多技術(shù),比如人工智能、虛擬貨幣、區(qū)塊鏈和終端計(jì)算平臺(tái)。在這其中,主流市場(chǎng)認(rèn)為VR/AR將成為繼智能手機(jī)之后,下一代最重要的終端計(jì)算平臺(tái),也是前往元宇宙最重要的入口之一。

IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達(dá)到1095萬臺(tái),這被看成是一個(gè)新的行業(yè)拐點(diǎn)。2022年一季度,VR頭戴式顯示器全球出貨量同比增長(zhǎng)241.6%。IDC預(yù)測(cè),2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)38.5%。其中,中國(guó)市場(chǎng)五年CAGR預(yù)計(jì)將達(dá)43.8%,增速位列全球第一。

盡管元宇宙何時(shí)到來還未知,但元宇宙的入口已經(jīng)熱鬧起來。

消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,一路高歌猛進(jìn)

根據(jù)IDC發(fā)布的全球AR頭戴式裝置季度追蹤報(bào)告顯示,到2022年底,全球AR頭戴式裝置的出貨量約近26萬臺(tái),年減8.7%;統(tǒng)計(jì)上半年前5名AR頭戴式裝置廠商分別是微軟、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze、RealWear。

在現(xiàn)象級(jí)的消費(fèi)類AR頭顯產(chǎn)品還未出現(xiàn)的當(dāng)下,VR頭顯成為了廠商競(jìng)爭(zhēng)的主要戰(zhàn)場(chǎng)。

2022年以來,中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)有多款VR產(chǎn)品發(fā)布。7月25日創(chuàng)維發(fā)布Pancake VR一體機(jī);8月18日聯(lián)想拯救者VR一體機(jī)VR700開啟預(yù)售;字節(jié)跳動(dòng)旗下的Pico對(duì)外發(fā)布Pico4/Pico4Pro新品。其中,Pico算是國(guó)內(nèi)廠商中的頭部玩家。

2021年8月,字節(jié)跳動(dòng)以90億元收購(gòu)Pico,隨后Pico的市場(chǎng)占有率一路走高。2021年第四季度,Pico在國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)的占有率為38%,2022年第二季度則躍升至70%;全球市占率也從2021年第一季度的0.99%,提升至2022年第二季度的11.16%。

根據(jù)Wellsenn XR的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年第二季度,Pico出貨量為26萬臺(tái),同比增長(zhǎng)近8倍。市場(chǎng)消息稱,字節(jié)跳動(dòng)將Pico的VR產(chǎn)品2022年的銷售目標(biāo),從原定的100萬臺(tái)上調(diào)至180萬臺(tái)。

不過,出貨量增長(zhǎng)迅猛的Pico仍然與Meta旗下Oculus系列產(chǎn)品差距較大。

2021年,被看成是消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)業(yè)拐點(diǎn),很大程度上得歸功于Meta。當(dāng)時(shí),Meta旗下Oculus系列產(chǎn)品銷量首次突破1000萬臺(tái)。次年一季度,Oculus系列產(chǎn)品全球市占率已達(dá)90%以上,成為真正意義上的現(xiàn)象級(jí)VR頭顯產(chǎn)品。

Meta的前身為Facebook。2021年10月28日,CEO扎克伯格在Connect 2021宣布,將會(huì)注重于元宇宙的開發(fā)、擴(kuò)展與應(yīng)用,并將公司名稱由“Facebook”改為“Meta。此后,扎克伯格幾乎以“All in”的姿態(tài)投身進(jìn)元宇宙之中。

更名之后,Meta的元宇宙故事并沒有獲得二級(jí)市場(chǎng)的追逐。截至目前,Meta今年以來累計(jì)下跌超過55%,總市值也從高近萬億美元的市值大幅下滑至不足4000億美元的市值水平。

根據(jù)二季度財(cái)報(bào),Meta的VR部門Reality Labs該季度營(yíng)收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元;營(yíng)業(yè)成本為33億美元,同比上升22.2%;虧損28億美元,高于2021年第一季度的24億美元。

“大廠林立”的元宇宙入口

除了字節(jié)、meta的入局,元宇宙入口處的大廠玩家還有更多。

2021年,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇也迎來一輪爆發(fā)式增長(zhǎng)。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%。

2022年初,微軟以所謂的元宇宙為由,以687億美元收購(gòu)游戲開發(fā)商動(dòng)視暴雪,稱該交易將“為元宇宙提供基礎(chǔ)”。同時(shí),這家軟件巨頭開發(fā)了HoloLens,這是一種可以顯示數(shù)字全息圖的頭盔,售價(jià)3500美元,專注于企業(yè)和政府機(jī)構(gòu)的應(yīng)用。

前不久,索尼也在社交媒體上宣布,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備“PlayStationVR2”將在明年初發(fā)布。PlayStation VR是由索尼互動(dòng)娛樂開發(fā)的VR產(chǎn)品,于 2016 年 10 月發(fā)布,截至2021年12月,PS VR已在全球售出1100萬臺(tái)。

相比于字節(jié)、Meta,索尼優(yōu)勢(shì)在于率先搶占了游戲這一最有前景的應(yīng)用場(chǎng)景?;诖饲癙S游戲積累的用戶人群,和在主機(jī)游戲領(lǐng)域取得行業(yè)地位,索尼的VR產(chǎn)品功能能夠在游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)更快落地。

Steam數(shù)據(jù)顯示,自3A級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》上線后, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶占比首次突破2%,并于3月進(jìn)一步增長(zhǎng)至2.3%刷新紀(jì)錄。

Meta的路線,某種程度與索尼類似,也是通過游戲路線來推進(jìn)VR產(chǎn)品的銷售。不同的地方在于,Meta強(qiáng)于社交,能夠基于發(fā)達(dá)的開發(fā)者生態(tài),實(shí)現(xiàn)有效的內(nèi)容篩選策略。同時(shí),對(duì)于頭部VR游戲團(tuán)隊(duì),Meta有足夠的資金進(jìn)行收購(gòu)。

而對(duì)于Pico而言,在應(yīng)用前景更為廣大的游戲領(lǐng)域,Pico沒有太多競(jìng)爭(zhēng)力。一方面字節(jié)本身缺乏游戲基因,另一方面海外游戲的引進(jìn)也存在著諸多審查問題。相比于前者,Pico的優(yōu)勢(shì)在于背靠字節(jié),天然享有全球最多的優(yōu)質(zhì)資源。但VR直播、VR短視頻的應(yīng)用前景幾何,還有待驗(yàn)證。

總的來看,虛擬現(xiàn)實(shí)和數(shù)字第二人生概念中的元宇宙還遠(yuǎn)未到來。但在元宇宙的入口處,已經(jīng)站滿了各種“敲門人”。

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